SCENARIUSZ 31

Anna Dereń

GRY
– CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH


Cele ogólne w szkole podstawowej:

  • zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów;
  • myślenie matematyczne — umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych;
  • umiejętność pracy zespołowej.

Cele ogólne na II etapie kształcenia:

  • Wykorzystanie i tworzenie informacji.
    Uczeń interpretuje i przetwarza informacje tekstowe, liczbowe, graficzne, rozumie i interpretuje odpowiednie pojęcia matematyczne, zna podstawową terminologię, formułuje odpowiedzi i prawidłowo zapisuje wyniki.
  • Rozumowanie i tworzenie strategii.
    Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć wnioski z kilku informacji podanych w różnej postaci.

Wymagania szczegółowe:

  • Zadania tekstowe. Uczeń:
    • ƒƒczyta ze zrozumieniem prosty tekst zawierający informacje liczbowe;
    • wykonuje wstępne czynności ułatwiające rozwiązanie zadania, w tym rysunek pomocniczy lub wygodne dla niego zapisanie informacji i danych z treści zadania;
    • dostrzega zależności między podanymi informacjami;
    • dzieli rozwiązanie zadania na etapy, stosując własne, poprawne, wygodne dla niego strategie rozwiązania;
    • ƒƒdo rozwiązywania zadań osadzonych w kontekście praktycznym stosuje poznaną wiedzę z zakresu arytmetyki i geometrii oraz nabyte umiejętności rachunkowe, a także własne poprawne metody.

Pomoce:

Przebieg sytuacji dydaktycznej:


  1. Tworzenie gier proponujemy uczniom po zajęciach związanych z rysowaniem planów i wykorzystujemy je jako plansze do gry.

    W przypadku uczniów, którzy są mniej zaawansowani w tworzeniu reguł gier, warto przećwiczyć budowanie różnych strategii. W tym celu zawieszamy na tablicy piktogramy demonstracyjne (lub wyświetlamy je z prezentacji), np.:




    Prosimy, żeby dzieci wymyśliły różne zastosowanie ich w grze, sformułowały polecenia, a także instrukcje typu: „stoisz na polu… przechodzisz do…”.

    Dzielimy dzieci na 3–4 osobowe grupy. Ich zadaniem jest ułożenie gry do planu miejscowości (szkoły, osiedla), czyli:
    • wymyślenie celu gry (np. dojście do parku, przejście najkrótszą drogą przez całą miejscowość, odwiedzenie kolegi, zbudowanie ronda, znalezienie zgubionej książki itp.);
    • ustalenie, czy gra opiera się na rywalizacji, czy współpracy;
    • ustalenie minimalnej i maksymalnej ilości zawodników;
    • stworzenie reguł, sposobu wykorzystania piktogramów oraz kostek do gry;
    • wklejenie lub stemplowanie na planszy odpowiednich piktogramów (chyba, że celem gry jest ich zbieranie, wtedy dzieci decydują w jakim miejscu i w jakiej ilości zostaną rozłożone);
    • zapisanie instrukcji gry.

  2. Uczniowie wymieniają się planszami i grają zgodnie z załączonymi regułami. W czasie rozgrywek powinny mieć możliwość uzupełniania instrukcji, jeżeli okaże się, że nie jest jasna dla innych. Po naniesieniu poprawek możemy zorganizować turniej gier miejskich.

  3. Rozmawiamy wspólnie o tym, jak uczniowie budowali swoje strategie:
    ✓ Co jest najważniejsze w instrukcji?
    ✓ Czy wygrana zależy od wyników rzutów kostką, czy jest możliwe strategiczne kierowanie jej przebiegiem?
    ✓ Co jest najtrudniejsze w tworzeniu gier?
    ✓ Czy możliwy jest inny zapis reguł gry (np. za pomocą piktogramów)?
    Można wykonać uniwersalną planszę „miejskiej gry”, pozwalającą na zastosowanie różnych reguł. Możemy zaproponować dzieciom inne plany (np. Warszawy, Krakowa, metra, mapę województwa lub Polski), i żeby stworzyły do nich scenariusze gier. Opracowane gry można wykorzystać na spotkaniu z rodzicami, zaproponować młodszym (lub starszym) kolegom, przekazać do świetlicy szkolnej.

Propozycje innych gier:
Dobrą okazją do wykorzystania gier w plenerze będzie wycieczka klasowa, cykliczne akcje typu „sprzątanie świata”, „dzień dziecka w plenerze”, „dzień sportu” itp. W czasie wycieczek klasowych staramy się angażować uczniów do różnych działań. Tworzenie gier, plansz, reguł może służyć kierowaniu ich uwagą, inspirować do działania w plenerze, wprowadzić swoiste „notatki z podróży” w postaci piktogramów.


GRA W SPRZĄTANIE


Punktem wyjścia do stworzenia „Gry w sprzątanie” może być wyprawa rozpoznawcza z planem miejscowości. Uczniowie zaznaczają miejsca zaniedbane, zagrożone, wysypiska, z brakiem koszy na śmieci, miejsca segregacji odpadów itp. Po powrocie do klasy planują swoją grę, wykorzystując naniesione na planie obserwacje. Po akcji „Sprzątanie Świata” mogą dodać nowe informacje — ile można zebrać worków, ile puszek, butelek, papierów i wykorzystać w instrukcji (jako pionki możemy wykorzystać plastikowe nakrętki).
Systematyczne „zaglądanie” do zaznaczonych na planie miejsc pozwoli na rejestrowanie zmian w środowisku.
Plansze do gry mogą spełniać rolę plakatów zachęcających do utrzymania czystości w otoczeniu.


SPRYTNE ZAKUPY


Planszą będzie rysunek stoisk, rynku lub straganu. Dzieci rysują lub wykorzystują gotowe piktogramy „artykułów”, a także ich ceny. Zadaniem graczy jest zrobienie dużych zakupów. Gracze nie rywalizują ze sobą, ich wspólnym celem są zakupy. Każdorazowo rzut kostkami (2, 3 lub 4) jest informacją o posiadanych zasobach finansowych. Zakupy odbywają się w ten sposób, że z planszy zdejmuje się wybrany produkt (plansza powstaje przez ułożenie piktogramów z produktami i ich cenami). Dzieci tworzą strategię i zasady gry, decydują o cenach, ilości kostek i rzutów, zasadach dobierania produktów (np. czy za jeden rzut można kupować tylko jeden rodzaj, np. tylko warzywa czy wybór jest dowolny).
Gracze podejmują wiele ważnych decyzji, tworząc swoją strategię gry, np. co się bardziej opłaca, zakup jednego, „drogiego” towaru, gdy udało się rzucić większą ilość oczek, czy więcej „tanich”? Czy zawsze jeden droższy towar, a za resztę najtańsze? Muszą też negocjować decyzje, sprawdzając ich skuteczność.
Na koniec, po ustalonej liczbie rzutów, sprawdzają, za ile zrobili zakupy, ile rzeczy udało im się kupić, porównują wyniki innych grup, zastosowane strategie kupowania.


GRAMY W PIKTOGRAMY
czyli wykorzystanie piktogramów do tworzenia gier
rozwijających umiejętności matematyczne, tworzenie strategii,
współpracę w grupie i kreatywność


Na planszy — uczniowie w zespołach 4–osobowych grupują piktogramy zgodnie z przyjętą przez siebie strategią. Wybierają jeden zestaw i tworzą grę planszową. Nadają jej nazwę (warto, żeby popracować nad jej atrakcyjnością). Sprawdzają, czy zaproponowane reguły da się zastosować dla pozostałych plansz. Rozmawiamy o tym, dlaczego jest to możliwe lub niemożliwe. Jaki wpływ na zasady gry ma jej plansza?

Na szachownicy — uczniowie w parach mają zestaw piktogramów, planszą jest szachownica. Gra polega na układaniu na szachownicy piktogramów tak, aby kolejny pasował do poprzedniego. Dzieci na przemian, dokładając wybrany przez siebie piktogram, mówią co łączy oba rysunki.

Kostki do gry — uczniowie w parach projektują swoją kostkę do gry, naklejając na ściankach wybrane przez siebie piktogramy (zgodnie z przyjętą zasadą) a potem wymyślają grę, czyli instrukcję, co należy zrobić, gdy wyrzuci się określony piktogram.

Analogie — dzieci grają w parach, mają do dyspozycji różne zestawy piktogramów, wymyślają różne sposoby ułożenia 4 piktogramów zgodnie z jakąś zasadą. Pierwsze dziecko układa swoje zestawienie, a drugie „odpowiada”, dokładając odpowiedni piktogram. Za każdym razem dzieci mówią, jaka jest zasada ułożenia piktogramów. Liczbę piktogramów zwiększamy, gdy dzieci nabiorą wprawy w budowaniu różnych ciągów.

Piktobingo — umieszczamy na tablicy ciąg odpowiednio wybranych piktogramów. Dzieci mają rozłożone swoje zestawy na ławkach. Pierwsze dziecko, które znajdzie pasujący kolejny piktogram podnosi go do góry i mówi BINGO. Zwycięzca pierwszej tury (np. 5–6 zagadek) zostaje prowadzącym grę.

Sudoku na widoku — dzieci układają pasujące do siebie piktogramy w kwadratach cztery po cztery;

Ułóż, jak ja — dzieci grają w parach, mają te same zestawy piktogramów. Pierwszy gracz układa zestaw 4 piktogramów (niewidoczny dla drugiego gracza) i podaje instrukcję:
Mam książkę, cukierek, słońce i księżyc. Na lewo od książki ułożyłem cukierek. Słońce nie leży obok książki, a księżyc nie leży obok cukierka, ani obok książki.



Warto zacząć grę wspólnie, tzn. układamy zestaw na tablicy i podajemy instrukcję uczniom, którzy na jej podstawie układają swoje piktogramy. Ten uczeń, który pierwszy ułoży prawidłowo obrazki, układa na tablicy piktogramy demonstracyjne i objaśnia, w jaki sposób doszło do rozwązania, a potem prowadzi grę. Za każdym razem dzieci pokazują, w jaki sposób postępowały, żeby trafnie ułożyć piktogramy. Możemy zapisywać najciekawsze instrukcje, żeby wykorzystać je do zadań z instrukcją testową. Wówczas proponujemy taki zapis: Zosia ułożyła 5 piktogramów. Powiedziała, że… . W miarę nabywania sprawności zwiększamy ilość piktogramów.

Obrazkowy Mister Minde — gra w parach. Dzieci otrzymują zestaw takich samych 4 piktogramów, po 10 sztuk każdego.Jeden uczeń układa niewidoczne dla drugiego 4 piktogramy w rzędzie (w dowolnej konfiguracji, np. każdy inny, po dwa takie same itp.), Zadaniem kolegi jest odkrycie układu przez tworzenie kolejnych. Za każdym razem uzyskuje wskazówkę: np. 1 na tym samym miejscu, dwa na złym a jednego nie ma. Kierując się nią, wykłada koleją czwórkę aż dojdzie do rozwiązania (lub, po ustaleniu np. do 5 razy przerywa się turę). Ważne jest by uczniowie sami odkrywali i budowali strategię najlepszego sposobu rozwiązania zagadki.