SCENARIUSZ 39

Anna Dereń

GRAMY W PIKTOGRAMY
– CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH


Cele ogólne w szkole podstawowej:

  • zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów;
  • zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów;
  • umiejętność pracy zespołowej.

Cele ogólne na I etapie kształcenia:

  • wyposażenie dziecka w umiejętność czytania i pisania w wiadomości i sprawności matematyczne potrzebne w sytuacjach życiowych i szkolnych oraz przy rozwiązywaniu problemów.

Wymagania szczegółowe:
Uczeń:

  • w sytuacjach trudnych i wymagających wysiłku intelektualnego zachowuje się rozumnie, dąży do wykonania zadania;
  • czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski;
  • liczy (w przód i w tył) od danej liczby po 1, dziesiątkami od danej liczby w zakresie 100 i setkami od danej liczby w zakresie 1000;
  • wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie w sytuacjach codziennych wymagających takich umiejętności.

Pomoce:

Przebieg sytuacji dydaktycznej:

Tworzenie gier proponujemy dzieciom po zajęciach związanych z rysowaniem planów i wykorzystaniu
ich jako planszy do gry.
W przypadku dzieci, które są mniej zaawansowane w tworzeniu reguł gier, warto przećwiczyć
budowanie różnych strategii. W tym celu nauczyciel zawiesza na tablicy prezentacyjne piktogramy,
np.:


   
Prosimy, żeby dzieci wymyśliły różne zastosowanie ich w grze, sformułowały polecenia, a także instrukcje typu: „stoisz na polu… przechodzisz do…”.
  1. UDzielimy dzieci na 3–4 osobowe grupy. Ich zadaniem jest ułożenie gry do planu miejscowości, czyli:
    ✓ wymyślenie celu gry (np. dojście do parku, przejście najkrótszą drogą przez całą miejscowość, odwiedzenie kolegi, zbudowanie ronda, znalezienie zgubionej książki/pisaka/gumki myszki w klasie itp.);
    ✓ ustalenie, czy gra opiera się rywalizacji czy współpracy;
    ✓ ustalenie minimalnej i maksymalnej ilości zawodników;
    ✓ stworzenie reguł, wykorzystanie piktogramów oraz kostek do gry;
    ✓ wklejenie lub pieczętowanie na planszy odpowiednich piktogramów (chyba, że celem gry jest ich zbieranie z planszy, wtedy dzieci decydują w jakim miejscu i w jakiej ilości zostaną rozłożone);
    ✓ zapisanie instrukcji gry.

  2. Dzieci wymieniają się planszami i grają zgodnie z załączonymi regułami. W czasie rozgrywek powinny mieć możliwość uzupełniania instrukcji, jeżeli okaże się, że nie są jasne dla innych dzieci. Po naniesieniu poprawek możemy zorganizować turniej gier miejskich.

    Ważna będzie rozmowa o tym, jak dzieci budowały swoje strategie: Co ich zdaniem jest najważniejsze w instrukcji? Czy wygrana zależy od wyników rzutów kostką czy jest możliwe strategiczne kierowanie jej przebiegiem? Co jest najtrudniejsze w tworzeniu gier? Czy możliwy jest inny zapis reguł gry (np. za pomocą piktogramów)?j.

Komentarz:
Opracowane gry można wykorzystać na spotkaniu z rodzicami, zaproponować młodszym (lub starszym) kolegom, wykonać uniwersalną planszę „miejskiej gry”, pozwalającą na zastosowanie różnych reguł.

Możemy zaproponować dzieciom inne plany (np. Warszawy, Krakowa, metra, mapę województwa lub Polski), żeby stworzyły do nich scenariusze gier.


Propozycje innych gier

I. GRAMY Z PORZĄDKIEMGRA


Dobrą okazją do wykorzystania gier w plenerze będzie wycieczka klasowa, cykliczne akcje typu „Sprzątanie Świata”, „Dzień Dziecka w plenerze”, „Dzień Sportu” itp.

Punktem wyjścia do stworzenia Gramy z porządkiem może być wyprawa rozpoznawcza z planem miejscowości:

  1. Dzieci zaznaczają na planie miejscowości lub na rysowanym przez siebie w czasie wędrówki, miejsca zaniedbane, zagrożone, wysypiska, brak koszy na śmieci, miejsca segregacji odpadów itp.
  2. Po powrocie do klasy planują swoją grę, wykorzystując naniesione na planie obserwacje. Po akcji „Sprzątania świata” mogą dodać nowe informacje — ile można zebrać worków, ile puszek, butelek, papierów i wykorzystać w instrukcji (jako pionki możemy wykorzystać plastikowe nakrętki). Podzielenie „planu” na obszary (pola gry), pozwoli na tworzenie reguł, wymyślanie poleceń do wybranych pól, które mają swoje odniesienie do rzeczywistego otoczenia dzieci.

Komentarz:
Systematyczne „zaglądanie” do zaznaczonych na planie miejsc pozwoli na rejestrowanie zmian w środowisku.
Plansze do gry mogą spełniać rolę plakatów zachęcających do utrzymania czystości w otoczeniu. Zastosowanie naklejek z piktogramami tworzonymi przez dzieci, pozwoli na bieżącą rejestrację zmian w środowisku. Możemy, po kolejnych udanych akcjach ekologicznych zawiesić koło siebie dwie plansze, żeby można było odnaleźć zmiany jakie nastąpiły w otoczeniu. Dzieci mogą wymyślać zagadki matematyczne typu: Olek i Marek pakują do dużych worków na odpady po 20 puszek, a do małych po 10 kartoników. W ubiegłym roku wypełnili 3 duże worki i 4 małe. W tym roku 2 worki duże i 3 małe. O ile mniej było śmieci?

W czasie wycieczek klasowych staramy się angażować dzieci do różnych działań. Tworzenie gier, plansz, reguł może służyć kierowaniu ich uwagą, inspirować do działania w plenerze, wprowadzić swoiste „notatki z podróży” w postaci piktogramów.


II. MUZEUM


Większe muzea proponują dzieciom trasy tropem wybranych obrazów, dołączając do nich przewodniki z zadaniami, wyznaczonymi do odszukania obrazami. Wizyta w muzeum może być okazją do stworzenia artystycznej gry.

  1. Po rozmowie o wybranych obrazach (lub innych eksponatach) dzielimy dzieci na grupy 3–4 osobowe.
  2. Dzieci wybierają „eksponaty”, które zastosują w swojej grze, tworzą ich piktogramy (warto wcześniej pokazać dzieciom rysunki Picassa) na małych karteczkach. Sprawdzają czy są czytelne dla pozostałych dzieci, czy rozpoznają dzieło, do którego się odnosi. To dobra okazja do rozmowy o tym, w jaki sposób dzieci zapamiętują obrazy.

    Bitwa pod Grunwaldem zachód słońca nad morzem
    martwa natura                     portret w kapeluszu
    Makowski                      las

  3. Dzieci rysują (lub dostają wcześniej wydrukowany plan muzeum) i wklejają odpowiednio swoje piktogramy, opracowują zadania, polecenia lub pytania. Gra może być zrealizowana w muzeum, w szkole — po powrocie z wystawy, wykorzystana podczas wizyty w muzeum z inną klasą. Na pewno pomogą nam pracownicy muzeum, działy oświatowe, do których wcześniej należy się zwrócić z prośbą o pomoc lub ustalić, że sami poprowadzimy nasze zajęcia oraz przeprowadzimy grę.

    Ważne, żeby dzieci określiły cel gry, np. zadaniem jest odnalezienie wszystkich obrazów i zatrzymanie się przy każdym przez 10 sekund. Kolejne pola można stworzyć, rysując puste ramy obrazów, na niektórych umieszczając piktogramy wybranych eksponatów (zachowując kolejność jak w muzeum). Czyli — należy wyrzucić tyle oczek, żeby zatrzymać się na polu z obrazem — to pozwoli na kontynuację wędrówki po salach.

    Komentarz:
    Planszę gry możemy wywiesić na korytarzu szkolnym, żeby w czasie przerw mogły w nią grać inne dzieci. Dołączymy wówczas reprodukcje obrazów po to, żeby dzieci mogły odnieść się do oryginałów, tworząc z nich legendę.

 

III. LAS/PARK

 

  1. Dzielimy dzieci na zespoły 4-osobowe. Ich zadaniem będzie opracowanie gry terenowej odnoszącej się do tego, co mogą zaobserwować w przestrzeni. Celem gry będzie dotarcie do wskazanej mety. Dzieci mogą korzystać z taśmy mierniczej, kompasu, klucza do oznaczania drzew lub ilustracji podręcznika.
  2. Ustalamy, że jednemu oczku kostki do gry odpowiada określona ilość kroków. Na planie (gotowy lub opracowany przez dzieci w czasie wycieczki) dzieci wklejają swoje piktogramy, układają zadaniowe instrukcje (np. stoisz pod drzewem — zmierz jego grubość).
  3. Wszystkie gry odbywają się w dwóch planach: najpierw rzut kostką lub dwiema, ustawienie pionka na planszy, wykonanie odpowiedniej ilości kroków, wykonanie zadania, jeżeli stanęło się na oznaczonym polu.
  4. Dzieci wymieniają się grami i działają zgodnie z załączoną instrukcją.

    Na zakończenie omawiamy gry: Co było trudne? Ile kroków najwięcej udało się zrobić?
    Ile w sumie? Ile razy trzeba było się zatrzymać, żeby wykonać zadanie? Jakie były najtrudniejsze? Czego nie udało się wykonać? Dlaczego? Co można by zmienić?

    Komentarz:
    Gry możemy wykorzystać w pracy z innymi klasami, zawiesić na korytarzu, żeby inne dzieci mogły w nie zagrać, załączamy rysunki lub zdjęcia zaznaczonych na planszy drzew, krzewów itp.

IV. SPRYTNE ZAKUPY


Wizytę w sklepie, na rynku lub przy straganie możemy połączyć z grą „Sprytne zakupy”.

  1. Dzieci tworzą planszę, wykonując rysunek stoisk, rynku lub straganu. Układają na niej piktogramy „artykułów” a także ich ceny.
  2. Zadaniem graczy jest zrobienie dużych zakupów.

    Gracze nie rywalizują ze sobą, ich wspólnym celem są zakupy. Każdorazowo rzut kostkami (dwiema, trzema, lub 4) jest informacją o posiadanych zasobach finansowych. Zakupy odbywają się ten sposób, że z planszy zdejmuje się wybrany produkt. Dzieci tworzą strategię i zasady gry, decydują o cenach, ilości kostek i rzutów, zasadach dobierania produktów (np. czy za jeden rzut można kupować tylko jeden rodzaj, np. warzywa, czy wybór jest dowolny).

    Gracze podejmują wiele ważnych decyzji, tworząc swoją strategię gry, np.:
    ✓ Co się bardziej opłaca, zakup jednego, „drogiego” towaru, gdy udało się rzucić większą ilość oczek, czy więcej „tanich”?
    ✓ Czy zawsze kupować jeden droższy, a za resztę najtańsze?
    Muszą też negocjować decyzje, sprawdzając w grze ich skuteczność.

    Na koniec po ustalonej liczbie rzutów, sprawdzają, za ile zrobili zakupy, ile rzeczy udało im się kupić, porównują wyniki innych grup, zastosowane strategie kupowania.

    Jeżeli zapiszą swoje strategie czyli stworzą listę zakupów obok ułożonych piktogramów (zakupy za kwotę 24 zł — trzy owoce po 4 zł, dwa sery po 2 zł itp.) będą mogły sprawdzić, jakie są możliwe wybory oraz dokonać wielu obliczeń.

 

V. GRAMY W PIKTOGRAMY,
czyli wykorzystanie piktogramów do tworzenia gier
rozwijających umiejętności matematyczne, tworzenia strategii,
rozwijania współpracy w grupie, kreatywności

 

  1. 1. Dzieci w zespołach 4-osobowych grupują piktogramy zgodnie z przyjętą przez siebie strategią.
    Wybierają jeden zestaw i tworzą z niego grę planszową. Nadają jej nazwę (warto, żeby popracować nad jej atrakcyjnością). Sprawdzają, czy zaproponowane reguły da się zastosować dla innych plansz przygotowanych przez grupy. Pozwoli nam to na rozmowę o tym, dlaczego jest to możliwe lub niemożliwe. Jaki wpływ na zasady gry ma jej plansza? Czy tworzy się najpierw zasady, czy konstruuje planszę?

  2. Na szachownicy — dzieci w parach mają zestaw piktogramów, planszą jest szachownica. Gra polega na układaniu na szachownicy piktogramów tak, aby kolejny pasował do poprzedniego. Dzieci na przemian, dokładając wybrany przez siebie piktogram, mówią co łączy oba rysunki. Po rozłożeniu wszystkich piktogramów proponują grę, w której „zdobywa się kartoniki”.

  3. Kostki do gry — dzieci w parach projektują swoją kostkę do gry, naklejając na ściankach wybrane przez siebie piktogramy (zgodnie z przyjętą zasadą), a potem wymyślają grę czyli instrukcję, co należy zrobić, gdy wyrzuci się określony piktogram.

  4. Historie nie z tej ulicy — gra dla 2-4 graczy — piktogramy leżą ułożone w stos. Dzieci układają z nich „ulicę”, opowiadając jej historię. Kolejno dzieci odkrywają rysunek i dokładają do poprzedniego i kończą zdanie „Na mojej ulicy…”. Ulica może przebiegać w dowolny sposób. Grę można wykorzystać do rozwijania umiejętności słuchania. W tym przypadku pierwsze dziecko mówi, np. „Na mojej ulicy rosną dęby” (piktogram z drzewem), a drugie „Na twojej ulicy rosną dęby, a na mojej mieszka ślimak” (piktogram ze ślimakiem) i tak dalej.

  5. Podobnie możemy tworzyć Filmogram — piktogramy potraktujemy jako klatki filmowe. Dzieci, dokładając kolejne, budują fabułę: albo ją opowiadają, albo mogą odgrywać scenę — w tym wypadku znak inicjuje działanie dzieci. Jedno dziecko jest reżyserem, który układa piktogramy — scenariusz filmu, a 2-3 wchodząc w role aktorów szybko reaguje na nowy rysunek, przedstawiają nową scenę.

  6. Analogie — dzieci grają w parach, mają do dyspozycji różne zestawy piktogramów. Wymyślają różne sposoby ułożenia i zestawienia ze sobą 4 piktogramów zgodnie z jakąś zasadą. Pierwsze dziecko układa swoje zestawienie, a drugie „odpowiada”, dokładając odpowiedni piktogram. Za każdym razem dzieci mówią, jaka jest zasada ułożenia piktogramów. Liczbę piktogramów zwiększamy, gdy dzieci nabiorą wprawy w budowaniu różnych ciągów, (np. układamy zwierzęta, układamy to, co nie może żyć bez wody, z czego można budować, o czym są piosenki, o czym można przeczytać w książce itp.).

  7. Odmianą będzie „Piktobingo”. Nauczyciel umieszcza na tablicy ciąg odpowiednio wybranych piktogramów (z zasadą). Dzieci mają rozłożone swoje zestawy na ławkach. Pierwsze dziecko, które znajdzie pasujący piktogram podnosi go do góry i mówi „bingo”. Zwycięzca pierwszej tury (np. 5-6 zagadek) zostaje prowadzącym grę.

  8. Ułóż, jak ja — dzieci grają w parach, mają te same zestawy piktogramów. Pierwszy gracz układa zestaw 4 piktogramów (niewidoczne dla drugiego gracza) i podaje instrukcję z niewiadomą:

    Mam książkę, samochód, słońce i księżyc. Na lewo od książki ułożyłem samochodzik. Słońce nie leży obok książki, a księżyc nie leży obok samochodu, ani obok książki.



    Warto zacząć grę wspólnie, tzn. nauczyciel układa swój zestaw i podaje instrukcję dzieciom, a te, na jej podstawie układają swoje piktogramy. To dziecko, które pierwsze ułoży prawidłowo obrazki układa na tablicy piktogramy demonstracyjne i objaśnia, w jaki sposób doszło do rozwązania, a potem prowadzi grę. Za każdym razem dzieci pokazują w jaki sposób postępowały, żeby trafnie ułożyć piktogramy. Możemy zapisywać najciekawsze instrukcje, żeby wykorzystać je do zadań z instrukcją testową. Wówczas proponujemy taki zapis: Zosia ułóżyła 5 piktogramów. Powiedziała, że… .
    W miarę nabywania sprawności zwiększamy ilość piktogramów.|

  9. Obrazkowy MASTER MIND
    Gra w parach. Dzieci otrzymują zestaw takich samych 4 piktogramów, po 10 sztuk każdego. Jeden uczeń układa niewidoczny dla drugiego w rzędzie 4 piktogramy (w dowolnej konfiguracji, np. każdy inny, po dwa takie same itp.). Zadaniem kolegi jest odkrycie układu przez tworzenie kolejnych. Za każdym razem uzyskuje wskazówkę: np. 1 na tym samym miejscu, dwa na złym a jednego nie ma. Kierując się nią, wykłada koleją czwórkę aż dojdzie do rozwiązania (lub, po ustaleniu np. do 5 razy przerywa się turę). Ważne jest, by uczniowie sami odkrywali i budowali strategię najlepszego sposobu rozwiązania zagadki.